C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏一、C语言贪吃蛇代码实现前言设计贪吃蛇游戏的主要目的是让大家夯实C语言基础,训练编程思维,培养解决问题的思路,领略多姿多彩的C语言。贪吃蛇是非常经典的一款游戏,本次我们模拟在控制台实现贪吃蛇游戏,也就是实现贪吃蛇的基本功能,比如在地图中,用“↑↓←→”控制移动蛇的方向,吃掉食物之后,蛇身体会变长等等。。。。首先我们得分析,游戏中我们会碰见的一些情况。①蛇的部分,蛇的身子是一节一节的,此时最容易联想到的数据结构就是顺序表,链表,如果把蛇比做顺序表或者链表,在之后吃到食物的时候,身子肯定会变长,

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一、C语言贪吃蛇代码实现前言

设计贪吃蛇游戏的主要目的是让大家夯实C语言基础,训练编程思维,培养解决问题的思路,领略多姿多彩的C语言。

贪吃蛇是非常经典的一款游戏,本次我们模拟在控制台实现贪吃蛇游戏,也就是实现贪吃蛇的基本功能,比如在地图中,用“↑↓←→”控制移动蛇的方向,吃掉食物之后,蛇身体会变长等等。。。。

首先我们得分析,游戏中我们会碰见的一些情况。

①蛇的部分,蛇的身子是一节一节的,此时最容易联想到的数据结构就是顺序表,链表,如果把蛇比做顺序表或者链表,在之后吃到食物的时候,身子肯定会变长,这就涉及到插入的操作,所以为了更高的效率,我们用链表实现我们的蛇的部分,最初我们把蛇身子按照四个结点打印在屏幕。

②蛇的移动,在屏幕上面蛇的移动看起来是整个身子向前方平移一个单位,但是其原理是我们在屏幕的另一个地方把蛇从新打印一遍,又把之前的蛇身子去除掉。

③食物的产生,随机的在地图中产生一个节点,在蛇的头坐标和食物的坐标重复的时候,食物消失,蛇的身子加长,也就是蛇的节点数增加一个。

④蛇在其中的几种状态,正常状态:蛇头节点的坐标没有和墙的坐标以及自己身子的坐标重合,

被自己杀死:蛇头的坐标和蛇身子的坐标重合,撞墙:蛇头的坐标和墙的坐标重合。穿墙:蛇不会撞墙而死。

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二、C语言贪吃蛇代码实现游戏说明

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2、C语言贪吃蛇游戏界面当中没有打印相关的按键说明,这里先逐一列出C语言贪吃蛇游戏按键说明

  • 按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变。

  • 短时间长按方向键上下左右其中之一,可实现蛇向该方向的短时间加速移动。

  • 按空格键可实现暂停,暂停后按任意键继续游戏。

  • 按Esc键可直接退出游戏。

  • 按R键可重新开始游戏。

除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。

三、C语言贪吃蛇代码游戏效果展示

贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试

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四、C语言贪吃蛇游戏代码大全如下

大家可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数
#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身
#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出
//蛇头
struct Snake
{
int len; //记录蛇身长度
int x; //蛇头横坐标
int y; //蛇头纵坐标
}snake;
//蛇身
struct Body
{
int x; //蛇身横坐标
int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态
//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//颜色设置
void color(int c);
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//随机生成食物
void RandFood();
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag);
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//执行按键
void run(int x, int y);
//游戏主体逻辑函数
void Game();
int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
max = 0, grade = 0; //初始化变量
system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隐藏光标
ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点
RandFood(); //随机生成食物
DrawSnake(1); //打印蛇
Game(); //开始游戏
return 0;
}
//隐藏光标
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos; //定义光标位置的结构体变量
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
color(6); //颜色设置为土黄色
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //标记该位置为空
}
}
}
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("历史最高得分:%d", max);
}
//颜色设置
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置
//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
printf("保存最高得分记录失败\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2
snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
//蛇身坐标的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//将蛇头和蛇身位置进行标记
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//随机生成食物
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//随机生成食物的横纵坐标
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成
face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
color(12); //颜色设置为红色
CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处
printf("●"); //打印食物
}
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //颜色设置为绿色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇头
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆盖蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
{
//将蛇尾覆盖为空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf("  ");
}
}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇头的位置更改
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
//执行按键
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
while (--t)
{
if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
break;
}
if (t == 0) //键盘未被敲击
{
JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
MoveSnake(x, y); //移动蛇
}
else //键盘被敲击
{
break; //返回Game函数读取键值
}
}
}
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
while (1)
{
n = getch(); //读取键值
//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
switch (n)
{
case UP:
case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //这四个无需调整
default:
n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
break;
}
first: //第一次进入循环先向默认方向前进
switch (n)
{
case UP: //方向键:上
run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
break;
case DOWN: //方向键:下
run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
break;
case LEFT: //方向键:左
run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case RIGHT: //方向键:右
run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case SPACE: //暂停
system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf("  游戏结束  ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新开始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新执行主函数
}
}
}

五、C语言贪吃蛇游戏代码详解

1、贪吃蛇C语言实现游戏框架构建

首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。

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这里将蛇活动的区域称为游戏区,将分数提示的区域称为提示区(提示区占一行)。

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此外,我们还需要两个结构体用于表示蛇头和蛇身。蛇头结构体当中存储着当前蛇身的长度以及蛇头的位置坐标。

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蛇身结构体当中存储着该段蛇身的位置坐标。

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同时我们需要一个二维数组来标记游戏区各个位置的状态(空、墙、食物、蛇头以及蛇身)。

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为了增加代码的可读性,最好运用宏来定义各个位置的状态,而不是在代码中用干巴巴的数字对各个位置的状态进行切换。

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当然,为了代码的可读性,我们最好也将需要用到的按键的键值用宏进行定义。

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2、隐藏光标

隐藏光标比较简单,定义一个光标信息的结构体变量,然后对光标信息进行赋值,最后用这个光标信息的结构体变量进行光标信息设置即可。

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3、光标跳转

光标跳转,也就是让光标跳转到指定位置进行输出。与隐藏光标的操作步骤类似,先定义一个光标位置的结构体变量,然后设置光标的横纵坐标,最后用这个光标位置的结构体变量进行光标位置设置即可。

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4、初始化界面

初始化界面完成游戏区“墙”的打印,和提示区的打印即可。

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在打印过程中需要注意两点:

在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。

光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。

例如,要用CursorJump函数跳转至 i 行 j 列(以一个小方块为一个单位),就等价于让光标跳转至坐标(2*j,i)处。

//初始化界面
void InitInterface()
{
color(6); //颜色设置为土黄色
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //标记该位置为空
}
}
}
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("历史最高得分:%d", max);
}

注意: 在初始化界面的同时,记得对游戏区相应位置的状态进行标记。

5、C语言贪吃蛇游戏颜色设置

颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:

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C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏 

设置颜色函数在其头文件当中的声明如下:

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏 

6、初始化蛇

初始化蛇时将蛇身的长度初始化为2,蛇头的起始位置在游戏区的中央,蛇头向右依次是第0个蛇身、第1个蛇身。

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 在初始化蛇的信息后,记得对游戏区该位置的状态进行标记。

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7、随机生成食物

随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。

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8、打印蛇与覆盖蛇

打印蛇和覆盖蛇这里直接使用一个函数来实现,若传入参数flag为1,则打印蛇;若传入参数为0,则用空格覆盖蛇。

打印蛇:

先根据结构体变量snake获取蛇头的坐标,到相应位置打印蛇头。

然后根据结构体数组body依次获取蛇身的坐标,到相应位置进行打印即可。

覆盖蛇:

用空格覆盖最后一段蛇身即可。

但需要注意在覆盖前判断覆盖的位置是否为(0,0)位置,因为当得分后蛇身长度增加,需要覆盖当前的蛇(进而打印长度增加后的蛇),而此时新加蛇身还未进行赋值(编译器一般默认初始化为0),我们根据最后一段蛇身获取到的坐标便是(0,0),则会用空格对(0,0)位置的墙进行覆盖,需要看完后面的移动蛇函数的实现后再进行理解。(也可以先将该判断去掉,观察蛇吃到食物后(0,0)位置墙的变化再进行分析)

//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //颜色设置为绿色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇头
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆盖蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
{
//将蛇尾覆盖为空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf("  ");
}
}
}

9、移动蛇

移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。

参数说明:

x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。

y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

蛇移动后,各种信息需要变化:

最后一段蛇身在游戏区当中需要被重新标记为空。

蛇头位置在游戏区当中需要被重新标记为蛇身。

存储蛇身坐标信息的结构体数组body当中,需要将第i段蛇身的坐标信息更新为第i-1段蛇身的坐标信息,而第0段,即第一段蛇身的坐标信息需要更新为当前蛇头的坐标信息。

蛇头的坐标信息需要根据传入的参数x和y,进行重新计算。

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10、游戏主体逻辑函数

主体逻辑:

首先第一次进入该函数,默认蛇向右移动,进而执行run函数。

直到键盘被敲击,再从run函数返回到Game函数进行按键读取。

读取到键值后需要对读取到的按键进行调整(这是必要的)。

调整后再进行按键执行,然后再进行按键读取,如此循环进行。

按键调整机制:

如果敲击的是“上”或“下”键,并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。

如果敲击的是“左”或“右”键,并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。

如果敲击的按键是空格、Esc、r或是R,则不作调整。

其余按键无效,下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。

//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
while (1)
{
n = getch(); //读取键值
//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
switch (n)
{
case UP:
case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //这四个无需调整
default:
n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
break;
}
first: //第一次进入循环先向默认方向前进
switch (n)
{
case UP: //方向键:上
run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
break;
case DOWN: //方向键:下
run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
break;
case LEFT: //方向键:左
run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case RIGHT: //方向键:右
run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case SPACE: //暂停
system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf("  游戏结束  ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新开始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新执行主函数
}
}
}

11、执行按键

参数说明:

x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。

y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

给定一定的时间间隔,若在该时间间隔内键盘被敲击,则退出run函数,返回Game函数进行按键读取。若未被敲击,则先判断蛇到达移动后的位置后是否得分或是游戏结束,然后再移动蛇的位置。

若键盘一直未被敲击,则就会一直执行run函数当中的while函数,蛇就会一直朝一个方向移动,直到游戏结束。

//执行按键
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
while (--t)
{
if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
break;
}
if (t == 0) //键盘未被敲击
{
JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
MoveSnake(x, y); //移动蛇
}
else //键盘被敲击
{
break; //返回Game函数读取键值
}
}
}

12、判断得分与结束

判断得分:

若蛇头即将到达的位置是食物,则得分。得分后需要将蛇身加长,并且更新当前得分,除此之外,还需要重新生成食物。

判断结束:

若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束。游戏结束后比较本局得分和历史最高得分,给出相应的提示语句,并且询问玩家是否再来一局,可自由发挥。

//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}

注意: 若本局得分大于历史最高得分,需要更新最高分到文件。

13、从文件读取最高分

首先需要使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后再读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

 

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

14、更新最高分到文件

首先使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

15、主函数

有了以上函数的支撑,写出主函数是相当简单的,但需要注意以下三点:

全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。

随机数的生成起点建议设置在主函数当中。

主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

 

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

六、穿墙版贪吃蛇C语言代码

1、游戏效果展示

个人认为穿墙版的贪吃蛇比普通版贪吃蛇更好玩,你觉得呢?

C语言贪吃蛇代码_c语言贪吃蛇游戏

2、贪吃蛇C语言游戏代码

以下代码可以直接运行,欢迎试玩:

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#define ROW 23 //界面行数
#define COL 42 //界面列数
#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define FOOD 1 //标记食物
#define HEAD 2 //标记蛇头
#define BODY 3 //标记蛇身
#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出
//蛇头
struct Snake
{
int len; //记录蛇身长度
int x; //蛇头横坐标
int y; //蛇头纵坐标
}snake;
//蛇身
struct Body
{
int x; //蛇身横坐标
int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
int face[ROW][COL]; //标记界面当中各个位置的信息
//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//颜色设置
void color(int c);
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//随机生成食物
void RandFood();
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇/覆盖蛇
void DrawSnake(int flag);
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//执行按键
void run(int x, int y);
//游戏主体逻辑函数
void Game();
int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
max = 0, grade = 0; //初始化变量
system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口名称
system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口大小
HideCursor(); //隐藏光标
ReadGrade(); //从文件读取最高分
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点
RandFood(); //随机生成食物
DrawSnake(1); //打印蛇
Game(); //开始游戏
return 0;
}
//隐藏光标
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos; //定义光标位置的结构体变量
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, 0);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, 0);
printf("历史最高得分:%d", max);
color(11); //颜色设置为浅蓝色
for (int i = 1; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (i == 1 && j != 0 && j != COL - 1) //打印游戏区的上界
{
CursorJump(2 * j, i);
printf("__");
}
else if (i == ROW - 1 && j != 0 && j != COL - 1) //打印游戏区的下界
{
CursorJump(2 * j, i);
printf("▔▔");
}
else if (j == 0 && i != 1 && i != 0 && i != ROW - 1) //打印游戏区的左界
{
CursorJump(2 * j, i);
printf(" >");
}
else if (j == COL - 1 && i != 1 && i != 0 && i != ROW - 1) //打印游戏区的右界
{
CursorJump(2 * j, i);
printf("< ");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //其余位置标记为空(非常必要)
}
}
}
}
//颜色设置
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
printf("保存最高得分记录失败\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
snake.len = 2; //蛇身长度初始化为2
snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
//蛇身坐标的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//将蛇头和蛇身位置进行标记
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//随机生成食物
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//随机生成食物的横纵坐标
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
//若食物生成位置不在游戏区,或者生成食物的位置不为空,则重新生成
} while (i <= 1 || i == ROW - 1 || j == 0 || j == COL - 1 || face[i][j] != KONG); 
face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
color(9); //颜色设置为深蓝色
CursorJump(2 * j, i);
printf("●");
}
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
int nextX = snake.x + x;
int nextY = snake.y + y;
if (nextX == COL - 1)
nextX = 1;
if (nextX == 0)
nextX = COL - 2;
if (nextY == ROW - 1)
nextY = 2;
if (nextY == 1)
nextY = ROW - 2;
//若即将到达的位置是食物,则得分
if (face[nextY][nextX] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, 0);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若即将到达的位置是蛇身,则游戏结束
else if (face[nextY][nextX] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //颜色设置为绿色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇头
//打印蛇身
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("■");
}
}
else //覆盖蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后(0, 0)位置所显示的信息被覆盖
{
//将蛇尾覆盖为空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf("  ");
}
}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇头的位置更改
snake.x = snake.x + x;
if (snake.x == COL - 1) //越过右界
snake.x = 1;
else if (snake.x == 0) //越过左界
snake.x = COL - 2;
snake.y = snake.y + y;
if (snake.y == ROW - 1) //越过下界
snake.y = 2;
else if (snake.y == 1) //越过上界
snake.y = ROW - 2;
face[snake.y][snake.x] = HEAD; //对蛇头位置进行标记
DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
//执行按键
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
while (--t)
{
if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
break;
}
if (t == 0) //键盘未被敲击
{
JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
MoveSnake(x, y); //移动蛇
}
else //键盘被敲击
{
break; //返回Game函数读取键值
}
}
}
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
while (1)
{
n = getch(); //读取键值
//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
switch (n)
{
case UP:
case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //这四个无需调整
default:
n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
break;
}
first: //第一次进入循环先向默认方向前进
switch (n)
{
case UP: //方向键:上
if (snake.y - 1 != body[0].y) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向
{
run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
}
break;
case DOWN: //方向键:下
if (snake.y + 1 != body[0].y) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向
{
run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
}
break;
case LEFT: //方向键:左
if (snake.x - 1 != body[0].x) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向
{
run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
}
break;
case RIGHT: //方向键:右
if (snake.x + 1 != body[0].x) //改变的方向不能是第0个蛇身的方向
{
run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
}
break;
case SPACE: //暂停
system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf("  游戏结束  ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新开始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新执行主函数
}
}
}

3、游戏代码详解

跟前面的大同小异这里就不细说了,感兴趣的对照看一下就明白了。

七、大量C语言项目游戏源代码获 取

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